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乒乓球游戏电路设计.doc

发布:2017-10-05约5.99千字共10页下载文档
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1、主要内容: 设计一个乒乓球游戏机,能模拟比赛的基本过程和规则并能自动裁判和记分基本要求:1、设计一个由甲、乙双方参赛,有裁判的3人乒乓球游戏机。 2、用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的当前位置,点亮的LED依此从左到右,或从右到左,其移动的速度应能调节。 3、当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关,即表示启动球拍击球。若击中,则球向相反方向移动;若未击中,则对方得1分。一方得分时,电路自动响铃3秒,这期间发球无效,等铃声停止后方能继续比赛。 、设置自动记分电路,甲、乙双方各用2位数码管进行记分显示,每计满21分为1局。 、甲、乙双方各设一个发光二极管,表示拥有发球权,每隔5次自动交换发球权,拥有发球权的一方发球才有效。主要参考资料: [1] 潘松著.EDA技术实用教程(第二版). 北京:科学出版社,2005[2] 康华光主编电子技术基础 模拟部分 北京:高教出版社[3] 阎石主编数字电子技术基础 北京:高教出版社用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的当前位置,点亮的LED依此从左到右,或从右到左,其移动的速度应能调节当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关,即表示启动球拍击球。若击中,则球向相反方向移动;若未击中,则对方得1分。一方得分时,电路自动响铃3秒,这期间发球无效,等铃声停止后方能继续比赛。设置自动记分电路,甲、乙双方各用2位数码管进行记分显示,每计满21分为1局。甲、乙双方各设一个发光二极管,表示拥有发球权,每隔5次自动交换发球权,拥有发球权的一方发球才有效。 1.2乒乓游戏机的电路框图 2、模块设计和相应模块程序 系统各功能模块的实现 1、 模块SEL的实现 library ieee; use ieee.std_logic_1164.all; use ieee.std_logic_unsigned.all; entity sel is port(clk:in std_logic; sell:out std_logic_vector(2 downto 0)); end sel; architecture sel_arc of sel is begin process(clk) variable tmp:std_logic_vector(2 downto 0); begin if(clkevent and clk=1)then if(tmp=000)then tmp:=001; elsif tmp=001then tmp:=100; elsif tmp=100then tmp:=101; elsif tmp=101then tmp:=000; end if; end if;sell=tmp; end process; end sel_arc; 2、模块CORNA的实现 LIBRARY IEEE; use ieee.std_logic_1164.all; use ieee.std_logic_unsigned.all; entity coma is port(clr,af,aj,bf,bj,clk:in std_logic; shift:out std_logic_vector(7 downto 0); ah,al,bh,bl:out std_logic_vector(3 downto 0)); end coma; architecture com_arc of coma is signal amark,bmark:integer; begin process(clr,clk) variable a,b:std_logic; variable she:std_logic_vector(7 downto 0); begin if clr=0then a:=0; b:=0; she: amark=0; bmark=0; elsif clkevent and clk=1then if a=0 and b=0 and af=0then a:=1; she: elsif a=0 and b=0 and bf=0 then b:=1; she: elsif a=1and b=0then if she8 then if bj=0then amark=am
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