Flash入门教程..docx
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Flash AS入门教程本文档前面大半截都在讲一些基础,如果大家觉得太啰嗦或者是已经掌握到这些内容了,可以直接跳过看最后的例子。有任何问题请联系我,谢谢~Flash,中文字义是“闪”的意思,因此,做Flash相关工作的及Flash爱好者通常被称之为“闪客”。从1996年的Future Splash Animator(flash1)发售到现在的Flash CS3,flash一共发布了9个正式的版本。从flash4开始flash加入了编程的功能,到Flash5里编程功能得到了完善(即是As1.0),到Flash MX 2004的As2.0、现在最新Flash CS3的As3.0,ActionScript这个当初命名为动作脚本语言的Flash自带的程序语言在这些年间不断的壮大和完善,特别是最新的As3,已经达到和常规的如C++、Java等计算机语言能相提并论的地步了。Flash常规元件共有三种:即图形元件(Picture)、按钮元件(Button)和影片剪辑元件(MovieClip通常简写为mc)图形元件 可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。 图形元件与主时间轴同步运行。 交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。 由于没有时间轴,在舞台上也没有实例名,图形元件在 FLA 文件中的尺寸小于按钮或影片剪辑,它在舞台上能够播放的帧数取决于它在时间轴里出现的帧数。个人的感觉好象是美工gg或mm都挺喜欢图形元件的(比方说李MM),因为图形元件可以在工作界面里很方便的预览,而as 程序员则基本是清一色的用mc。说实话我从未用过图形元件 。 ^_^使用按钮元件 可以创建用于响应鼠标单击、滑过或其它动作的交互式按钮。 可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。按钮一共有四帧:分别是普通、鼠标经过、点击和点击热区四个相对应的状态。使用影片剪辑元件( 可以创建可重用的动画片段。 影片剪辑拥有各自独立于主时间轴的多帧时间轴,而且在舞台上拥有自己的实例名。您可以将多帧时间轴看作是嵌套在主时间轴内,它们可以包含交互式控件、声音甚至其它影片剪辑实例。当影片剪辑出现在舞台上,哪怕是它所在的时间轴的帧只有一帧,它仍然可以把自己内部的动画完全播完,这和图形元件非常的不同。举个区别mc和picture的例子: (图1)舞台上有一个元件,它的本身有一段10帧的补间动画: (图2)如果舞台上这个元件是picture的话,生成的文件只能看到这个元件的第一帧,如果这个元件是mc的话 你可以看到它自身的补间动画。Flash的常用名词:舞台(Stage):台是您在创建 Flash 文档时放置图形内容的矩形区域。帧(Frame):帧共分为三种即关键帧、空白关键帧和普通帧(一般帧)帧率:即一秒内flash播放的帧数,通常更高的帧数会让flash显得更多加自然,当然代价也是使文件大小倍增(特别是逐帧动画),flash默认的12帧基本上是刚刚骗过人的眼睛,一个好的动画通常帧数也是比较足的。做游戏特别是动作游戏,至少也得24帧以上才基本过得去,好的游戏通常是要求30或45帧甚至60 帧。关键帧:帧上面有实际内容的帧就是关键帧,只要有任何的东西在(哪怕是一个空白的mc),都会显示为关键帧空白关键帧:顾名思义当然是没有内容的关键帧了普通帧:普通帧不同于关键帧的地方在于普通帧显示的内容完全取决于它前面的关键帧的内容,普通帧不能独立的存在于一个单独的层上。图层:图层可以帮助您组织文档中的插图。 可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响其它图层上的对象。 在图层上没有内容的舞台区域中,可以透过该图层看到下面的图层。需要说明一下的是图层和mc的深度息息相关的。越上面的图层所在的元件的深度也越高,不过在ActionScript里可以用语句动态的调整各元件之间的层级关系,请注意。时间轴:时间轴用于组织和控制一定时间内的图层和帧中的文档内容。 与胶片一样,Flash 文档也将时长分为帧。 图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。 时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。点语法:在 ActionScript 中,应使用点 (.) 运算符(点语法)访问属于舞台上的对象或实例的属性或方法。您还可以使用点运算符来确定实例(例如影片剪辑)、变量、函数或对象的目标路径。点语法表达式以对象或影片剪辑的名称开头,后面跟着一个点,最后以要指定的元素结尾。路径:路径分两种:一是绝对路径二是相对路径。说这个之前先说几个flash里常用的关键字:this(当前)、_parent(父系)、_root(主时间轴,根轴。不管你的flash有多么的复杂,主时间轴只有一个,不过由于有时会将整个一个swf作为别一个swf元件载入,所以被加载的s
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