基于c#的五子棋游戏的设计与实现毕业设计(论文).doc
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郑 州 科 技 学 院
课 程 设 计 论 文
基于C#的五子棋游戏的设计与实现
1 引言 1
1.1 五子棋介绍 1
2 软件架构 2
3 五子棋设计说明 2
3.1 主要成员变量说明 2
3.2 回溯栈元素类——StackElement 3
3.3 棋子点属性类——qzdianshuxing 3
3.4 主要成员函数说明 4
3.5 实现人机对弈的主要函数 7
3.6 实现菜单功能的函数 27
3.6 程序运行界面 30
4 心得体会 31
1 引言
1.1 五子棋介绍
五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
2 软件架构
软件的总体架构如图2.1:
图2.1 软件架构
3 五子棋设计说明
3.1 主要成员变量说明
选择游戏模式标志——m_renren
用来表示当前玩家选择游戏的情况,当m_renren为false时,表示人机对战;为true时,表示人人对弈。
游戏开始标志——begin
用来判断当前游戏是否开始
音效标志——sound
在下棋过程中,判断是否需要声音,当sound为true时,表示玩家需要声音,否则的话,玩家不需要声音。
谁先下的标志——first
这个标志只对人机对弈时有效。当first为true时,表示人先下,否则,电脑先下。
棋盘数据——points
points为棋盘情况数组,是用一个15*15的二维数组来表示的。points[i,j]=2表示此处无子,points[i,j]=1表示此处为黑子 points[i,j]=0表示此处为白子。
棋子颜色标志——qzcolor
用来表示当前棋子的颜色,qzcolor=1时表示黑棋,qzcolor=0时表示百棋。
棋子数据——qz
表示棋子所放的位子,是用一个15*15的PictureBox类型的二维数组来表示。它还可以用来显示当前棋子的图片。
oldMovePoint
用来记录鼠标经过后点的位置。
backStack
用于悔棋的栈。
10)backTrackStack
用于回溯的栈
11)结局——result
用枚举类型来表示结局。如:
public enum result : int//结局
{
lose = -1,
equal,
win
}
3.2 回溯栈元素类——StackElement
成员变量:
qzColor 棋子的颜色
bestFivePoints 最好点的位置
pointsCount 计算最好点的数目
pointNumber 点的数目
Theresult 结局
stepNumber 预测的步数
3.3 棋子点属性类——qzdianshuxing
成员变量:
1)blackConnect 黑棋子i个(包括活棋)的连接条数
2)blackActive 黑活棋i个的连接条数
3)whiteConnect 白棋子i个(包括活棋)的连接条数
4)whiteActive 白活棋i个的连接条数
5)tempActive3 活棋数为3的连接条数
3.4 主要成员函数说明
初始化棋盘——Initializeqp
初始化操作包括以下几个步骤:
设置棋子所在的位置
设置棋子的大小
初始化棋子的背景颜色
将棋子的sizemode设置为 CenterImage
将棋子的可见性设置为false
将棋子添加到form上。
绘制棋盘——Form1_Paint
其主要是画出以40*40的大小为每一小格,代码如下:
for (i = 0; i 15; i++)
{
g.DrawLine(myPen, 30 + i * 40, 50, 30 + i * 40, 610);
g.DrawLine(myPen, 30, 50 + i * 40, 590, 50 + i * 40);
}
绘制光标——Form
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