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中国象棋java源码..doc

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《面向对象程序设计1》实验报告 班 级 信管151 学号 姓名 时间 评阅成绩: 教师签名: 一、设计题目 中国象棋。 设计说明 2.1 引言 象棋水平的发展是需要靠信息技术来推动的,国际象棋有两个很好的范例,一个是象棋棋谱编辑和对弈程序的公共平台——WinBoard平台,另一个是商业的国际象棋数据库和对弈软件——ChessBase,他们为国际象棋爱好者和研究者提供了极大的便利。然而,电脑在中国象棋上的运用还刚刚起步,尽管国内涌现出一大批中国象棋的专业网站和专业软件,但是由于缺乏必要的基础工作,电脑技术在中国象棋上的应用优势还无法体现出来B. Moreland,微软(Microsoft)的程序设计师,业余从事国际象棋引擎Ferret的开发5, 4, 2, 2, 5, 4, 2, 2, -3, 2, 4, 6,10,12,20,10, 8, 2, 2, 4, 6,10,13,11,12,11,15, 2, 0, 5, 7, 7,14,15,19,15, 9, 8, 2,-10, 4,10,15,16,12,11, 6, 2, 0, 5, 7, 7,14,15,19,15, 9, 8, 2, 4, 6,10,13,11,12,11,15, 2, -3, 2, 4, 6,10,12,20,10, 8, 2, 0, -3, 5, 4, 2, 2, 5, 4, 2, 2 上面的每行代表棋盘的一条纵线。其中,-10所在的位置是“窝心马”,所以要罚10分。 (3) ChessPosition.java:动态局面类 包含对局过程中的动态信息,主要实现的是2.4节的各类位棋盘和移子函数。 (4) MoveStruct.java:着法表示类。 (5) PreMove.java:伪合法着法生成模块,见4.1。 (6) MoveSortStruct.java:合法着法的生成及其排序算法,见4.2。 (7) SearchMove.java:搜索算法,实现如下功能: 1)主置换表及开局库 2)Alpha-Beta搜索算法 3)针对吃子着法的静态搜索算法 4)适应性空着裁剪算法:见5.5.2,根据不同情况来调整R值的做法,称为“适应性空着裁剪”(Adaptive Null-Move Pruning),它首先由Ernst Heinz发表在1999年的ICCA杂志上。其内容可以概括为: a. 深度小于或等于6时,用R = 2的空着裁剪进行搜索 b. 深度大于8时,用R = 3; c. 深度是6或7时,如果每方棋子都大于或等于3个,则用 R = 3,否则用 R = 2。 5)带时间控制的迭代加深搜索算法:每次加深搜索都判断时间是否够用。 6)“将军”扩展(加深)搜索算法:当搜索到己方被“将”时,增加搜索的深度。 7)主要变例搜索算法 2.2.2 信息传输机制(message包) 在对弈过程中(主要是网络对弈)需要在对弈双方之间传输各类信息,抽象为各类消息。如时间规则的协定、各方的走子信息等。每方都有消息接收、消息处理和消息发送程序(OuterMsgReceiver、LocalMsgReceiver,QzMessageHandler,MessageSender)。己方的MessageSender与对方的OuterMsgReceiver通过接口SrConnection连接。所有接收的消息放入消息队列QzMsgQueue中,等待消息处理进程QzMessageHandler来处理。所有的消息都封装在QzMessage类对象中,消息的类型通过消息的Header类型(以静态常量存放在MsgHeader类中)来区分。 2.2.3 棋子(pieces包) Qizi.java包含棋子的信息,如棋子的(在棋盘上的)位置、图片、名称、类型、状态等。PiecesFactory.java以“工厂”模式提供根据棋子类型或其他信息生成相关Qizi对象的方法。 2.2.4 主控模块(main包) 实现了程序界面与消息传递、搜索引擎的集成。 (1) NewBoard.java:棋盘坐标系统及其界面的实现。 (2) CChessApp.java:主界面类,以内部类实现了QzMessageHandler接口、计时规则TimeRule接口以及事件的处理程序,根据需要生成其他的并发线程如消息接收、处理和发送,机器思考(启动搜索引擎),计时显示等。 (3) SetRuleDialog.java:设置规则的对话框。 (4) SetSysInfoDialog.java:设置系统的一些属性如对战模式、连接端口等。 (5) Transla
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