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一般游戏测试方法.doc

发布:2017-07-09约1.59千字共3页下载文档
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一般游戏测试方法1. 运行环境 ?需要多高的配置,是否主流机器,是否网吧流行的机器,可以看出这个 ?游戏的传播范围及用户群。 2. 资源占用情况 ?与其他常用软件的兼用性如何,有无内存泄露的情况 3. 稳定性 ?是否经常非法跳出 4. 用户帮助信息 ?用户是否能够很容易找到相关的帮助信息(主页网站之类) 5. 界面的复杂度及友好度 ?是否可以很快上手,很容易明白各种操作 6. 网络的要求 ?对于带宽的要求如何,是否有大量的冗余信息传输 7. 新手帮助系统 ?是否有协助新手尽快熟悉游戏的功能 8. 交流系统 ?关于聊天、交流是否方便,快捷 9. 提倡的升级方式 ?组队?独练?打怪?任务?在线时间? 10. 战斗系统 ?技能的作用是否清晰,技能升级是否合理,技能之间是否平衡,有无绝 ?对的压倒优势的练法,战斗是否容易控制 11. 经济系统 ?是否有灵活的赚钱方式,无论是在线人多的时候,还是人少的时候,是 ?否有恶性竞争的情况,是否有赚钱的可能也有花钱的需要,是否容易出 ?现通货膨胀 12. 社会系统 ?玩家之间的组织性如何,凝聚力如何,有无结婚、帮派之类的提升凝聚 ?力的方式,这些方式中的交流程度是否足够,管理方式是否合情合理 13. PK 制度 ?有无方便的方式给予玩家解决恩怨,会不会出现恶性PK,屠杀的情况, ?会不会对危害到新人的生存 14. 系统负荷 ?能支持多少人在线 15. 持续发展 ?随着玩家的成长,有什么可以新的可以做的吸引人的东西 16. 管理制度 ?是否有良好的GM管理,畅通的游戏返馈方式 17. 外挂处理 ?杜绝恶性外挂的能力如何 初级玩家 1. 详细描述自己遇到的BUG 2. 描述自己遇到的不方便之处 中级玩家 1. 描述自己感觉到的不合理之处 2. 提出自己认为的不平衡的地方 高级玩家 1. 探讨管理模式 2. 探讨游戏平衡 3. 探讨中后期发展 策划模式 1. 玩家的发展问题 2. 游戏的平衡问题 3. 世界经济、社会的均衡发展 4. 玩家的心理与游戏模式的平衡 5. 吸引新手、留住老玩家的平衡 6. 当前需要做工作的轻重缓急 ? 对游戏测试方法的探讨 前几天和已经是项目经理的哥们谈到这个问题,他说,现在很多东西都再翻我原来压在那的老底,测试的很多东西也已经实现了。听了之后,有点安慰。 ---- 「问鼎」的内测已经渐渐临近了。内测内测,顾名思义,需要测试一些东西。例如游戏程序的功能实现情况以及稳定性,这都是测试的目标。那么,针对游戏源头的设计方面,是否也需要测试呢? 我认为这是有这个需要的。一个完美游戏的设计是一个长期的过程。在游戏初期,我们会设计很多游戏系统,这些系统在游戏中的偏重不同,我们当然希望玩家能够接触到我们游戏中的所有系统,特别是我们重点制作的系统。但是当游戏上市后,我们怎么知道玩家是否达到我们的期望呢? 我认为需要一个测试机制来分析我们用户群体的行为和实际喜好,并且通过这种分析来改进我们的游戏。我觉得这个测试过程应该包括以下步骤: 为玩家的各种行为记录下log。 通过某种工具,将这些log转化为我们需要的数据。 将上一步中获得的数据整理为测试报告。 分析这些测试报告,获得问题合理的解释以及解决方案。 改进游戏内容。 在这些步骤中,重点需要解决以下几件问题: 我们到底需要什么数据?这决定了我们需要哪些log。 程序需要制作出相应的工具以支持这种统计。 需要更为专业的测试知识,能够根据数据来分析用户的行为。 在这里,我觉得最为重要的是第一条,也就是我们需要什么数据。我认为,有两类数据是非常重要的: 玩家在各种行为中花费的时间,这直接反映了玩家对我们游戏系统的喜好程度,甚至可以反映中游戏中各个系统的价值。 玩家在使用各种战斗能力的频率,这反映出游戏中技能以及物品的平衡性。
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