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Unity3D中文脚本使用手册(重新排版整理过).doc

发布:2017-02-05约59.96万字共448页下载文档
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Unity3D中文脚本使用手册 一、 脚本概览 这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览. Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的.在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用.最常用的列在下面: Update: 这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码. FixedUpdate: 这个函数在每个物理时间步被调用一次,这是处理基于物理游戏的地方. 在任何函数之外的代码: 在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运行,这个可以用来初始化脚本状态. 注意:文档的这个部份假设你是用Javascript,参考用C#编写获取如何使用C#和Boo编写脚本的信息. 你也能定义事件句柄,它们的名称都以On开始,(例如OnCollisionEnter),为了查看完整的预定义事件的列表,参考MonoBehaviour 文档. 概览:常用操作 大多数游戏物体的操作是通过游戏物体的Transform或Rigidbody来做的,在行为脚本内部它们可以分别通过transform和rigidbody访问,因此如果你想绕着Y轴每帧旋转5度,你可以如下写: function Update(){ transform.Rotate(0,5,0); } 如果你想向前移动一个物体,你应该如下写: function Update(){ transform.Translate(0,0,2); } 概览:跟踪时间 Time类包含了一个非常重要的类变量,称为deltaTime,这个变量包含从上一次调用Update或FixedUpdate(根据你是在Update函数还是在FixedUpdate函数中)到现在的时间量. 所以对于上面的例子,修改它使这个物体以一个恒定的速度旋转而不依赖于帧率: function Update(){ transform.Rotate(0,5*Time.deltaTime,0); } 移动物体: function Update(){ transform. Translate (0, ,0,2*Time.deltaTime); } 如果你加或是减一个每帧改变的值,你应该将它与Time.deltaTime相乘.当你乘以Time.deltaTime时,你实际的表达:我想以10米/秒移动这个物体不是10米/帧.这不仅仅是因为你的游戏将独立于帧而运行,同时也是因为运动的单位容易理解.( 米/秒) 另一个例子,如果你想随着时间增加光照的范围.下面的表达式,以2单位/秒改变半 径. function Update (){ light.range += 2.0 * Time.deltaTime; } 当通过力处理刚体的时候,你通常不必用Time.deltaTime,因为引擎已经为你考虑到了这一点. 概览:访问其他组件 组件被附加到游戏物体,附加Renderer到游戏物体使它在场景中渲染,附加一个Camera使它变为相机物体,所有的脚本都是组件,因为它们能被附加到游戏物体. 最常用的组件可以作为简单成员变量访问: Component 可如下访问 Transform transform Rigidbody rigidbody Renderer renderer Camera camera (only on camera objects) Light light (only on light objects) Animation animation Collider collider …等等. 对于完整的预定义成员变量的列表.查看Component,Behaviour和MonnoBehaviour类文档.如果游戏物体没有你想取的相同类型的组件,上面的变量将被设置为null. 任何附加到一个游戏物体的组件或脚本都可以通过GetComponent访问. transform.Translate(0,3,0); //等同于 GetComponent(Transform).Translate(0, 1, 0); 注意transfom和Transform之间大小写的区别,前者是变量(小写),后者是类或脚本名称(大写).大小写不同使你能够从类和脚本名中区分变量. 应用我们所学,你可以使用GetComponent找到任何附加在同一游戏物体上的脚本和组件,请注意要使用下面的例子能够工作,你需要有一个名为OtherScript的脚本,其中包含一个DoSomething函数.OtherScript脚本必须与下面的脚本
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