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灯光和渲染.doc

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 PAGE \* MERGEFORMAT 61 Chapter 1 对light(灯光)的理解 Lighting(设置灯光)的目的 在3D场景中为什么需要设置灯光,首先要明确其目的。一般我们在场景中照明物体或要表现什么样的氛围时,要对设置灯光有一个明确的概念,然后再进行添加灯光才可以。因为添加灯光的目的是通过光照亮场景来表现整个气氛,例如:为了表现整个场景的氛围而设置Ambient light(环境光); 要表现室内还是室外而设置Key light(主光)或者Sun light(日光);要把角色和场景分开而添加Back light(背光)或Rim light(轮廓光); 为了展示角色形态的细节部分,添加Kicker light(侧光)等。 对light的理解 光的作用是把物体本身所固有的特征和物体的形态以视觉的方式来展示。通过光我们才能确认我们所看到的物体是人、动物还是闪烁的宝石。而且光也能让我们正确地看到事物的运动和速度,所以我们才知道奔跑的是人还是老虎,在???里的运动也让我们联想到速度和速度变化所产生的声音。例如:根据车的速度,引擎和轮胎的摩擦声以及风声产生的联想。所以,光不仅仅是单纯的显示物体,给我们更多的信息是起到能让我们联想的作用。因此,我们设置照明的时候,要考虑到整个场景里的因素,以什么目的、怎样设置,选哪种灯光要综合考虑。这就是我们理解light(灯光)最基本的。 通过light所了解的信息 事物的形态(外形)→ 什么模样,人还是车。 事物的特性(属性)→ 有什么特征的物体,硬还是软、吸收光还是反射光。 事物的色彩 → 什么颜色,红色还是黄色,以及事物的色彩温度。 氛围的信息及情绪性 → 天气信息,阴天还是晴天,有雾。 忧郁的气氛、轻快的气氛、融洽的场景。 光源的特性 → 太阳光、白炽灯以及光源的位置。 阴影和Occlusion(环境遮挡)信息 → 阴影生成与否,生成什么样的阴影、阴影的色彩、阴影的柔和度等。 环境信息、遮挡现象、场景外的信息或状况 → 通过光的特性在场景外空间识别阴影、光的显示属性(警笛,火灾)。 场景的contrast(对比度)→ 光的亮度和柔度。 现在的位置和状况 → 相机的位置,空气的混浊程度。 Direct light(直接光)还是Indirect light(间接光)→ 日光、天空光。 物质的扭曲 → 光的折射和物质的扭曲程度,空气、水、玻璃杯。 场景里的主人公 → 场景内相关角色的信息和强调舞台照明的效果。 强调写实 → 场景内的状况或自然地描述、强调事物,如灯光链接、轮廓光。 场景和场景的连续性 → 同一个场景使用不同灯光,给人的感觉是异样的,且打破场景的连续性。不同场景使用相同灯光,给人的感觉是维持一个场景的连续性。 → 同样的场景 同样的场景 → 时间的流逝用连续性表现 图1-1 早晨 图1-2 晚霞 → 同样的场景 不同的场景 → 场景的氛围用连续性表现(阴暗的气氛,轻快的气氛) 图1-3 图1-4 角色(被摄体)和背景之间的信息 → 距离(空间)表现两者的空间关系 ,如“Rim light”。 关于灯光设置的理解要素 Lighting的目标是使用正确、自然的灯光为场景和角色进行照明。 对剧本和场景的理解及所要达到目标的正确传达。 对自己或导演希望的演出的理解和?????????? 为了正确表现动画而收集资料和分析剧本。 对运动和静止的理解。 对事物的特征、特性的理解。 光源的种类和光源的特征、特性的理解。 对光和阴影的理解 对直接光和间接光的理解 对动漫照明的夸张和强调的理解 根据光所在环境的光变化的理解 → 对衰减,散射,折射等光学现象的表现。 创意表现和信息管理 3D灯光的种类 Point light (点光源) → 作为无限小的点光源向各个方向发射光线,同时向各个方 向生成影子,影子和物体的距离越远其范围越广是它的特征。 图1-5 Point light + Fall off or decay???? 图1-5中,在Point light属性中调节Decay(衰减)值的 Light Fall off,从而产生光源越远,光就越弱的效果。 图1-6 Light Fall off + Area Shadows??? 图1-6中,是Point light属性中好似开启Area Shadows的效果,物体生成了阴影且距离越远阴影越自然的散开,表现柔软和自然的光照效果。 图1-7 Comparison Area light size 图1-7中,左侧的图是Area light size等于 2的时候,我们可以看到影子很实。 右侧的图是Area light size等于5的时候,可以确认产生的影子较模
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