SKETCHUP VR材质制作1.doc
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这是将帮助您做在V光芒的各种各样不同的材料犀牛的有点儿的一系列的小讲解。 物质编辑可以是开放的每份Rhino3D菜单“Vray” - “物质编辑”。 每鼠标右键(RMB)点击“场面材料”材料能被进口,增加的新或被清洗的未使用的材料。 材料能基于放射性四层的类型-,反射,散开和折射。 层数类型可能包含无限的层数。 所有层数按顺序象安置的在从上面的材料到下来。 缺省材料包含一acitve散开层数。 另外的层数可以每RMB被安置点击层数类型。 预览窗口dosnt展示当前选择的材料,它展示最后被回报的预览。
所有例子翻译在充分的能适应的方式和noisethreshold 0.02 (好预览质量)下完成。
VfR物质编辑的Screenshot :
如果用户比预览窗口的prepass喜欢看二个物质设置之间的区别每预览,应该是残疾每RMB在预览窗口。
预览窗口的额外控制:
散开材料
简单创造和斋戒计算-散开材料。 它看起来象战利品(Plasticine?)或愚钝的塑料。 颜色可以每位犀牛颜色选举人或纹理编辑被设置。 edito每将打开鼠标点击一点“m”。 纹理使用映射工具(RCM)的McNeel的地图渠道。
选拔散开层数材料:
发光的塑料或陶瓷材料
如果我们比我们增加反射层数并且设置反射地图类型对“菲涅耳”,得到象发光的塑料的发光的材料或陶瓷。 IOR是一个物质具体参量,并且可以发现例如在这张名单在这里(被要的链接)。 折射参量可以被忽略这里,它是一份现期接口刊物。 发光的塑料的一个基本规则是,反射没有由物质颜色设色的那。 *反射性层数的菲涅耳控制:
发光的塑料材料:
木材料
木头是一织地不很细塑料材料。 听起来奇怪,但是任何是位和仅字节在CG世界。 采取纹理在散开层数,设置反射在菲涅耳并且设置象必要的反射光泽性- 1清楚的结束的或较少打蜡的木头的。
木物质选择:
木材料(双反射层数促进的反射强度-看“把戏”在末端) :
橡胶材料
标准散开材料看起来愚钝,但是为橡胶不应该使用它。 橡胶展示非常模糊的speculars和如此使用与模糊的反射的发光的塑料材料最好的。 这里与光泽性0.5的一个例子。
橡胶材料:
概略的材料
常用的为概略的材料是专辑使模型根据Oren-Nayar的理论。 毛面的典型的例子是月亮,毛毡,布料,黏土…。 所有这材料似乎显示一种光分布特殊性独立与光的方向。 Extrem样品这材料看起来平,有时象织地不很细放射器,无需自已遮蔽。 在Vray可以是好被模仿之时的dosnt支持Oren-Nayar shader,但是(没伪造!) 由反射层数(没有菲涅耳)与非常低光泽性0.1。 一个副作用是,物质颜色将是展示黑暗在犀牛颜色选举人的那(这是权利-在这条论坛螺纹的更多信息。 得到它帮助使用“Acolor”纹理类型和乘算器的正确的颜色后面(这里被设置在2)。 这物质需要不少时间计算,但是好为特殊情况。
根据反射层数的毛面材料:
这里从一个毛面测试的一个图象。 在comparsion从左到右: 散开与美好的噪声爆沸的材料、材料和低光泽性反射层数材料。
概略的物质方法测试:
建筑学玻璃材料
玻璃simpliest伪造品快速的演算的是设置与反射性层数和菲涅耳“地图”的材料。 这材料在窗口可以是分配到一架唯一飞机,例如安置。
与反射层数(受控制的菲涅耳的材料) :
如果一块色的玻璃比与折射颜色的折射层数是必要的,必须是增加。 从前设置折射IOR 1和分配材料到一个唯一平面窗口是可能的。 现在这dosnt工作。 因此,为了与normals外部的色的玻璃窗二飞机是必要的。 更新: 如果黑散开层数增加,没有折射层数的色的玻璃可以被回报。 现在,颜色可以由透明度颜色控制。
玻璃材料
根据反射性层数(菲涅耳使能)和折射层数的标准玻璃材料。 如果比玻璃设置refracation颜色,看被设色独立的常数与对象的厚度。
与折射颜色的玻璃:
更加有趣是使用雾颜色折射颜色。 现在玻璃的颜色取决于物质厚度。 雾乘算器帮助控制容量作用的强度。
与雾颜色的玻璃:
得到一个好的颜色边缘影响的雾颜色帮助在搁置对象。 雾乘算器准许控制在大范围的雾颜色。 Sidenote : 试验证明了,那高polycount非常减速这个场面的演算。 这里它帮助使能犀牛滤网选择“简单的飞机”。 没有这个选择,与选择的场面需要16min30s,使能3min38s。
玻璃搁置与色的边缘:
如果使用没有折射腐蚀剂的美国兵或没有GI/caustic的一个图象比玻璃对象的阴影被回报,是黑的。 选择“影响阴影”做阴影由折
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