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彩色转灰度算法.doc

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彩色转灰度算法[转] 一、基础   对于彩色转灰度,有一个很著名的心理学公式: Gray = R*0.299 + G*0.587 + B*0.114 二、整数算法   而实际应用时,希望避免低速的浮点运算,所以需要整数算法。   注意到系数都是3位精度的没有,我们可以将它们缩放1000倍来实现整数运算算法: Gray = (R*299 + G*587 + B*114 + 500) / 1000   RGB一般是8位精度,现在缩放1000倍,所以上面的运算是32位整型的运算。注意后面那个除法是整数除法,所以需要加上500来实现四舍五入。   就是由于该算法需要32位运算,所以该公式的另一个变种很流行: Gray = (R*30 + G*59 + B*11 + 50) / 100   但是,虽说上一个公式是32位整数运算,但是根据80x86体系的整数乘除指令的特点,是可以用16位整数乘除指令来运算的。而且现在32位早普及了(AMD64都出来了),所以推荐使用上一个公式。 三、整数移位算法   上面的整数算法已经很快了,但是有一点仍制约速度,就是最后的那个除法。移位比除法快多了,所以可以将系数缩放成 2的整数幂。   习惯上使用16位精度,2的16次幂是65536,所以这样计算系数: 0.299 * 65536 = 19595.264 ≈ 19595 0.587 * 65536 + (0.264) = 38469.632 + 0.264 = 38469.896 ≈ 38469 0.114 * 65536 + (0.896) = 7471.104 + 0.896 = 7472   可能很多人看见了,我所使用的舍入方式不是四舍五入。四舍五入会有较大的误差,应该将以前的计算结果的误差一起计算进去,舍入方式是去尾法:   写成表达式是: Gray = (R*19595 + G*38469 + B*7472) 16   2至20位精度的系数: Gray = (R*1 + G*2 + B*1) 2 Gray = (R*2 + G*5 + B*1) 3 Gray = (R*4 + G*10 + B*2) 4 Gray = (R*9 + G*19 + B*4) 5 Gray = (R*19 + G*37 + B*8) 6 Gray = (R*38 + G*75 + B*15) 7 Gray = (R*76 + G*150 + B*30) 8 Gray = (R*153 + G*300 + B*59) 9 Gray = (R*306 + G*601 + B*117) 10 Gray = (R*612 + G*1202 + B*234) 11 Gray = (R*1224 + G*2405 + B*467) 12 Gray = (R*2449 + G*4809 + B*934) 13 Gray = (R*4898 + G*9618 + B*1868) 14 Gray = (R*9797 + G*19235 + B*3736) 15 Gray = (R*19595 + G*38469 + B*7472) 16 Gray = (R*39190 + G*76939 + B*14943) 17 Gray = (R*78381 + G*153878 + B*29885) 18 Gray = (R*156762 + G*307757 + B*59769) 19 Gray = (R*313524 + G*615514 + B*119538) 20   仔细观察上面的表格,这些精度实际上是一样的:3与4、7与8、10与11、13与14、19与20   所以16位运算下最好的计算公式是使用7位精度,比先前那个系数缩放100倍的精度高,而且速度快: Gray = (R*38 + G*75 + B*15) 7   其实最有意思的还是那个2位精度的,完全可以移位优化: Gray = (R + (WORD)G1 + B) 2   由于误差很大,所以做图像处理绝不用该公式(最常用的是16位精度)。但对于游戏编程,场景经常变化,用户一般不可能观察到颜色的细微差别,所以最常用的是2位精度。? c#代码 ??????? /// summary ??????? /// 彩色图片转换成灰度图片代码 ??????? /// /summary ??????? /// param name=img源图片/param ??????? /// returns/returns ??????? public Bitmap BitmapConvetGray(Bitmap img) ??????? { ??????????? int h = img.Heig
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