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VEGAS PRO 简明教程大全.pdf

发布:2017-08-10约2.67万字共128页下载文档
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一、导入素材 [针对新玩家:为什么要对拍摄的片子(素材)进行编辑呢?因为拍摄过程中难免有拍失败的镜头, 过长的镜头,不想让别人看到的镜头,镜头的次序需要颠倒等等等等等.为什么编辑搞得这么复杂呢? 简单地说是可以向观众传递更丰富的信息,增强片子的观赏性和感染力.] [针对新玩家:在 Vegas 里编辑视频粗略的说就是把各个素材 (片段)一个接一个排好队 (看 下图),这种排队在轨道上进行,可以将全部片段 (素材)放在一条轨道上 (从素材库或称项目媒体把 素材拖曳到轨道上),也可以放在不同的轨道上,它们播放的次序是从左到右,不分上轨还是下轨,哪个 素材片段离轨道的开始点近就先播放哪个素材.队形排好了后输出(渲染)就是我们需要的片子了.] [针对新玩家: 项目工程:和我们平时说的项目意思是一样的。例如,搞一个南水北调工 程项目;节能减排项目。诸如此类。做片子借用了这个名称。把编辑片子当作一个工程项目来搞 我们成了包工头了!它的工程文件后缀(扩展名)是 VEG。 素材:素材对包工头来说就是砖瓦水泥钢筋,对我们来说就是采集的片段和其他影音、图片文件。] 一般简单编辑用一条视频轨和一条音频轨就够了 (Vegas的轨道分两类:视频轨和音频轨.有 的软件分类较多,例如会声会影,EDIUS),但是,为了编辑的便捷、增加字幕以及做出各种效果而使用多 条视频或音频轨道: 请准备三段视频片段,一起跟着做导入素材操作。 1.导入素材 要编辑片子,自然要把拍好的素材导入到 Vegas 里 (导入 TAG 或 PNG 带透明通道的图片序列一 下子也说不清楚,请参看其他教程。),导入素材之前,我们先给我们要导入的素材建几个目录:音 视,视频,粒子,图片。再分门别类导入素材到对应的目录,这样方便我们以后查找素材。如果不建 目录,他们将混在一起。 导入后,素材在库(项目媒体)中 如果想所有的转场都用交叉渐变,按下图设置一下 (从菜单选项--参数选项打开编辑 选项卡)。 2.素材放到轨道 选中要编辑的素材拖放到轨道,就可以开始编辑了,也可以用修剪器编辑 3.设置项目属性 项目属性的设置不影响最终的渲染效果,如果项目属性与渲染设置不一致,最终以渲染设置为准. 因此,我认为有时并不需要过于刻求项目属性的准确性,但项目属性设置准确有利于我们编辑和预览 等。 Vegas 可以随时改变它的项目属性设置,而 PR 不行,PR 是先要建立属性再进入,一旦建好了就 不允许再改,这是 Vegas 的一个优势. 上图是 P 制 DVD 标准模板设置,也就是说 P 制的机子做 DVD 应该按上图设置。这里有两个设置项目要 说一下:场和宽高比。 (1)场 什么是场?了解不深的朋友可以找找相关帖子看看。这里我想说的是怎么判别自己的机子是哪 个场优先。 打开小日本,按下面四个图步骤操作,就可以知道自己机子是哪个场优先了。 我的机子是上场优先,那么属性里我应将场序改一下。 上述办法是学人家的,而我自己发现用 MediaInfo(可以到网上下载)判别更加好: (2)宽高比 在项目属性里,我们留意一下,有两个宽高比帧宽高比和像素宽高比。VEGAS 项目属性宽度 720,高度 576,这是指帧宽高比,它的意思是一帧宽方向扫描是 720 线,而高方向扫描是 576 线, 这些宽线和高线交织在一起形成 720*576 个像素,这些像素就是我们看到图像的最小单位。那么像素 宽高比是什么呢?上面说到宽线和高线交织在一起形成 720*576 个像素,这些交织的像素也是有宽和 高的,而且这些像素的宽高不一定是正方形,也就是说不一定是 1:1。图像不只受帧宽高比的影响 而且受像素宽高比的影响。不难想到:我们看到真正的图像比例应该是 :帧宽*像素宽才是我们看到的 最终画幅宽度;相同,帧高*像素高才是最终的高度。 把视频图片用 ACDSEE、PHOTOSHOP 等软件放大它,便可以看到像素。用电脑看到的像素宽和高 都是 1:1,即正方形的。而摄像机的像素宽高比有好多种。 理解了上面这些之后,我们以后就可以随心所欲输出任意画幅的 16:9 或者 4:3 视频!例如 要输出帧宽是 600 的 16:9 视频,我们可以通过等式计算它的帧高 600/x=16/9 计出 X=337.5 这时 设像素比是 1:1(
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