浙摄影版(2020)五年级上册信息技术 14键盘触发 教案.doc.docx
我的航天梦14键盘触发教学设计
我的航天梦
14键盘触发
教学设计
2025年11月18日云和育英外国语试验学校刘丹萍
2025年11月18日
云和育英外国语试验学校刘丹萍
一、单元概述
【学科学问和技能】
通过编写脚本,生疏Scratch软件的基本功能及编程的一般过程与方法。
【单元探究模式】
通过本单元的学习,同学能了解Scratch基本功能。老师通过创设项目情境,完成层次递进的活动,能用Scratch编写简洁程序。
【核心素养指向】
针对给定的问题进行分析,明确需要解决的关键问题。(计算思维)
能提取问题的基本特征,进行抽象处理,能使用编程语言实现这一方案。(计算思维)
在信息沟通或合作中,乐观、主动地融入到信息社会中。(信息社会责任)
【教材及课时】
《键盘触发》是同学已学习了Scratch界面生疏、角色对话及载歌载舞三节课的基础上,进一步学习使用键盘把握角色运动,并为下一课《创编玩耍》做好预备;是义务教育阶段信息技术课程标准中,“算法与程序设计”领域下的“程序设计语言初步”一个主要内容,从简洁问题动身,设计解决问题的思路(也即算法),并能初步使用程序设计语言编制程序实现算法解决问题。
估计课时:6课时;本课为该单元课时的第4课时。
学习环境:有教学把握软件的多媒体机房,每台机器均安装有Scratch软件,常用扫瞄器(如谷歌扫瞄器)。
教学目标
【单元教学目标】
生疏Scratch界面,了解基本功能。
感受用Scratch编程的一般过程与方法。
能够运用Scratch编写简洁的程序,激发同学学习计算机程序设计的爱好,提升解决问题的力量,为进一步的学习打下基础。
【本课目标】
学习目标
教学目标
评价策略
通过分析范例,生疏“当按下……键”“面对……方向”等指令,理解键盘触发大事。
引导同学观看范例作品,生疏键盘触发。
同学能编写键盘触发脚本
通过上传航天员角色,发觉角色属性问题,把握设置角色属性的方法,感受面对对象程序设计的特点。
引导同学调试时发觉问题,查找解决方法
同学完成角色属性设置
通过构思角色任务,选择合适指令设计键盘触发脚本。
指导同学完成构思
能依据构思完成脚本设计
【教学重点和难点】
项目
内容
解决措施
教学重点
键盘触发脚本设计。
环节一和环节二都是基础的键盘触发大事脚本设计与编写。通过完成两个任务,基本把握方法。
教学难点
设计合理的键盘触发脚本。
环节二在同学设计脚本的时候老师带着一起考虑脚本和合理性问题,环节三为拓展提升,让同学基于上面两个任务进一步思考脚本设计的,在把握基本方法的前提下进行机敏设计。
案例构想和具体设计
【案例构想】
1.整体设想
学科或许念:算法
单元或许念:算法与程序设计
课时或许念:键盘触发大事
具体学问:“面对……方向”指令“当按下……键”指令
大单元教学设计构想图:
基础课时14键盘触发13载歌载舞12角色对话11初识Scratch
基础课时
14键盘触发
13载歌载舞
12角色对话
11初识Scratch
作业分别设计脚本完成项目内容
作业
分别设计脚本完成项目内容
综合课时15创编玩耍
综合课时
15创编玩耍
作业分别设计脚本完成项目内容
作业
分别设计脚本完成项目内容
本单元布局图:
项目主线学问主线学问点
隔空喊话“说话”指令,“等待”指令挨次结构
隔空喊话
“说话”指令,“等待”指令
挨次结构
“重复执行”指令循环结构全民欢呼
“重复执行”指令
循环结构
全民欢呼
“当按下……键”,“面对……方向”指令键盘触发大事探秘天宫
“当按下……键”,“面对……方向”指令
键盘触发大事
探秘天宫
“假如……那么”“遇到颜色……”指令分支结构闲逛太空
“假如……那么”“遇到颜色……”指令
分支结构
闲逛太空
2.教法学法
情境教学法:
本课基于“我的航天梦”情境,从对接天宫,到探究天宫,再到畅想太空三个环节的层层递进方式,位同学搭建学习支架,由浅入深,将教学内容嵌套至各个环节,让同学通过自主解决每个环节的问题,学习使用计算机解决问题的方法。
3.情境与任务
从神舟话题引入航天梦。
环节一:对接天宫,生疏键盘触发大事,学习使用“当按下……键”“面对……方向”指令。
环节二:探究天宫,巩固“当按下……键”指令,学习设置角色属性。
环节三:畅想太空。
4.同学活动
(1)通过“对接天宫”活动,编写键盘把握角色移动脚本,初步理解键盘触发大事;
(2)通过“探究天宫”活动,构思角色任务,尝试独立设计脚本;
(3)通过实践与体验,体会Scratch软件的特点,