(人工智能导论.doc
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昆明理工大学信息工程与自动化学院学生实验报告
( 2014—— 2015 学年 第 一 学期 )
课程名称:人工智能导论 开课实验室:信自楼室 2014年 9月30日
年级、专业、班 学号 姓名 成绩 实验项目
名称 状态空间搜索实验—八数码问题求解 指导
教师
教师评语 该同学是否了解实验原理: A.了解□ B.基本了解□ C.不了解□ 该同学的实验能力: A.强 □ B.中等 □ C.差 □ 该同学的实验是否达到要求 : A.达到□ B.基本达到□ C.未达到□实验报告是否规范: A.规范□ B.基本规范□ C.不规范□实验过程是否详细记录: A.详细□ B.一般 □ C.没有 □
教师签名:
年 月 日 一、实验内容和要求
八数码问题:在3×3的方格棋盘上,摆放着1到8这八个数码,有1个方格是空的,其初始状态如图1所示,要求对空格执行空格左移、空格右移、空格上移和空格下移这四个操作使得棋盘从初始状态到目标状态。
例如:
2 8 3 1 2 3 1 6 4 8 4 7 5 0 7 6 5 (a) 初始状态 (b) 目标状态
图1 八数码问题示意图
请任选一种盲目搜索算法(广度优先搜索或深度优先搜索)或任选一种启发式搜索方法(全局择优搜索,加权状态图搜索,A 算法或 A* 算法)编程求解八数码问题(初始状态任选)。选择一个初始状态,画出搜索树,填写相应的OPEN表和CLOSED表,给出解路径,对实验结果进行分析总结,得出结论。
二、实验目的
1. 熟悉人工智能系统中的问题求解过程;
2. 熟悉状态空间的盲目搜索和启发式搜索算法的应用;
3. 熟悉对八数码问题的建模、求解及编程语言的应用。
三、实验算法
把起始状态添加到开启列表。
重复如下工作:
a) 寻找开启列表中f值最低的节点,我们称它为BESTNOE
b) 把它切换到关闭列表中。
c) 对相邻的4个节点中的每一个
*如果它不在开启列表,也不在关闭列表,把它添加到开启列表中。把BESTNODE作为这一节点的父节点。记录这一节点的f和g值
*如果它已在开启或关闭列表中,用g值为参考检查新的路径是否更好。更低的g值意味着更好的路径。如果这样,就把这一节点的父节点改为BESTNODE,并且重新计算这一节点的f和g值,如果保持开启列表的f值排序,改变之后需要重新对开启列表排序。
d) 停止
把目标节点添加到关闭列表,这时候路径被找到,或者没有找到路径,开启列表已经空了,这时候路径不存在。
保存路径。从目标节点开始,沿着每一节点的父节点移动直到回到起始节点。这就是求得的路径。
数据结构
采用结构体来保存八数码的状态、f和g的值以及该节点的父节点;
struct Node{
int s[3][3];//保存八数码状态,0代表空格
int f,g;//启发函数中的f和g值
struct Node * next;
struct Node *previous;//保存其父节点
};
四、程序框图
A*算法流程图,如下图
五、实验结果及分析
六、结论
通过本次实验,我更加深入的了解了A*算法、启发函数以及搜索方法。使用A*算法,也要懂得构建估价函数,不同的估计函数对实验结果影响很大。比如该实验,对于f(n)的考虑最简单的便是比较每个状态与目标状态相比错位的牌数。这个启发意味着如果其他条件相同,那么错位的牌数最少的状态可能最接近目标状态。然而这个启发没有使用从棋盘格局中可以得到的所有信息,因为它没有把牌必要的移动距离纳入考虑。一个“更好一点”的启发是对错位的牌必须要移动的距离求和,为了达到这个目的,每张牌必须要移动的每个方格算为一个距离单位。这两种启发都存在一种不足,就是没有认识到点到牌的难度。也就是说,如果两张牌是彼此相邻的,而且目标是要求互相颠倒它们的位置,那么要把它们放到适当的位置需要远不止两次的移动,因为各张牌必须相互绕来绕去。这个实验中,我采取的是把距离加上深度,来作为估价函数值。除此之外,还有很多细节都可以影响实验,这里就不一一列举了。
七、源程序及注释
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//代码:利用A*算法求解八数码问题。
//八数码问题的启发函数设计为:f(n)=d(n)+p(n),其中A*算法中的g(n)根据具体情况设计为d(n
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