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图形学第七章.ppt.ppt

发布:2017-01-02约6.33千字共48页下载文档
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人机交互 人机交互(Human-Computer Interaction)是指用户与计算机系统之间的通信,它是人与计算机之间各种符号和动作的双向信息交换。这里“交互”定义为一种通信,即信息交换,并且是一种双向信息交换,可由人向计算机输入信息,也可以由计算机向人输出信息。 计算的三次革命 1950年, 大型机计算时代 多人一机 1975年, PC计算时代 信息交流 一人一机 2000年, 普适计算时代 服务 一人多机 普适计算的认识 Ubiquitous Computing(ubicopm) Mark Weiser 1991 1.任何时间任何地点提供信息和服务 2.Focus on Applications Mark Weiser“The real purpose for ubiquitous computing, of course, are the applications.” 3.多人可以使用的计算,计算环境 . 个人所拥有的计算,日用品 4.人机融合过程:人适应计算机;计算机适应人 普适计算中人机交互的三个特征 自然化 多通道 模糊 非结构 相对于结构化数据(即行数据,存储在数据库里,可以用二维表结构来逻辑表达实现的数据)而言,不方便用数据库二维逻辑表来表现的数据即称为非结构化数据,包括所有格式的办公文档、?文本、图片、XML、HTML、各类报表、图像和音频/视频信息等等。? 连续 人性化 显示感知(符号、动作、表象、情感) 隐式感知---用户意图捕捉 智能化 学习能力 拖拽 橡皮筋 例如要画一条直线,先用鼠标确定起始位置,然后鼠标在屏幕上来回移动时,我们会发现,这条直线就像橡皮筋一样,随着鼠标在屏幕中的位置,长短和终点都随之变化。 7.3.3 在三视图上作三维输入 在三视图上输入直线段上两端点便确定了三维空间的一条直线. 把一个面上的各顶点在三视图上输入后,就唯一地确定了三维空间中的一个面。 如果把一个多面体的各面均用上述方法输入,也就在三维空间中输入了一个多面体。 用三视图来输入立体图是目前一种主要的输入手段. 触觉交互 TPTA(telepresence and teleaction) 7.3.2 拖拽 当要把一个对象放到一个新的位置时,如果不是简单地用光标指定新位置的点,而是随着鼠标器引导光标移动的同时对象也跟着被拖动到新的位置,这会使用户感到更直观,从而使得对象的定位更为恰当. 拖拽技术是当前人机交互中普遍使用的技术,它可以使用户的操作更直观,定位更精确.拖动有时耗费很大,尤其当图像很大或图形很复杂时,拖拽可能变的很慢。 拖拽 图形模式 将一个图形由一个位置移动到另一个位置,在移动的轨迹上按特定的象素操作模式(如异或方式)进行图形的重新绘制:在屏幕上用异或的模式画图形,然后再用异或的模式,在相同的位置重新画一次此图形,则会在屏幕上擦掉上次所绘制的内容。这样,拖动的图形不会破坏它扫过轨迹上的图形。 图像模式 当一个图形由一个位置移动到一个新的位置时,实际上是进行了图像的整体移动.即首先保存目的坐标处拖动图像大小范围的屏幕图像,然后将被拖动的图像移动到该位置,当拖动图像离开该位置而移动到下一个新位置时,再恢复该位置处保存的屏幕图像。 拖拽 单击右键play 7.3.3 在三视图上作三维输入 输入一个立体图时,常常是将点、线、面单独输入的。而对一个点、一条线或一个面来说,只要在三视图上给出足够的信息,总是可以唯一地确定它在三维空间中的对应图形。 例如输入一个点时,只要在任意两个视图中确定点的位置,便可唯一地确定三维空间中的一个点的坐标(x,y,z). 7.4 OpenGL中的交互式绘图技术 OpenGL中的交 互式绘图技术 绘图模式 反馈模式 选择模式 物体的几何参数,光照与材质参数,纹理参数等构成了交互式程序的绘制基础 为用户提供了一种拾取物体的机制 将绘图信息加以组织并返回给应用程序 7.4.1 选择 在OpenGL中,使用GLint glRenderMode(GLenum mode)来选择不同的模式 选择模式用来判断哪些图元被绘制在窗口的某个区域。 选择操作通过返回一个整型名称数组来工作,这个数组里存放了名称堆栈(栈中存放图元的名称),由函数glSelectBuffer()来提供。 GL_RENDER GL_SELECT GL_FEEDBACK 绘图模式 默认 选择模式 反馈模式 一旦图元与拾取区域相交,将有一个选择命中记录产生。该命中记录将被写入函数glSelectBuffer提供的选择数组中。拾取区域是由gluPickMatrix()指定的。
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