《中国二次元产业及二次元内容消费专题研究报告2016(简版)》.pdf
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中国二次元产业及二次元内容消费专题研究报告2015 (简版)
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研究定义与研究方法
研究定义与研究方法
二次元 :一个规则和秩序与现存世界完全不同的世界即“异次元”;以动画、漫画等平面的媒体所表现的异次元,因其二维空间的本质 ,被
称为“二次元”。此外,二次元亦可用于指代二次元世界观、二次元角色等。目前的二次元已经脱离了原本以动画、漫画等平面的媒体 ,并
派生出与主流文化相对独立的次文化体系。这种与主流文化相对独立的次文化体系亦被称之为“二次元文化”。
二次元动画、二次元漫画、二次元游戏 :本研究报告中专指具有典型二次元文化风格的动画、漫画或游戏。
二次元轻小说 :本研究报告中专指使用二次元文化风格进行宣传和包装,附带有二次元文化风格封面或插画的小说。二次元轻小说与文学题
材无关。
二次元音乐 :本研究报告中的二次元音乐定义包含但不限于:二次元动画、游戏、广播剧、舞台剧等艺术作品中的主题曲、片尾曲、插曲、
角色曲、印象曲、背景音乐等;由二次元虚拟偶像(含人力VOCALOID )演绎的音乐作品;其它具有典型二次元文化风格的独立音乐作
品。
硬核度 :Analysys易观智库使用多个细分维度对消费品硬核度进行评级。
评级细分维度包括但不限于消费品销量、消费品获取成本、消费品受众度
等。 Analysys易观智库根据评级细分维度计算最终评分,对消费品硬核
度进行最终评级。Analysys易观智库硬核度评分和评级体系可帮助企业对
旗下消费品和消费者硬核度进行了解。
2015/12/10 大数据 大价值 2
目录
1 中国二次元产业发展研究
2 中国二次元内容消费研究
3 中国及全球二次元相关企业及企划研究
2015/12/10 大数据 大价值 3
宏观环境对中国二次元产业形成利好
中国二次元产业PEST
P (政治因素) E (经济因素)
广电总局境外动画片禁播令为国产动 经济水平的日益发展,使得人们对
画打造生存空间。 精神文化产生更高的需求。
国家出台一系列扶持中国原创动画的 资本不断进入,为二次元产业发展
政策,尤其是在2012年,文化部发 提供“弹药”,促进竞争。
布了 《 “十二五”时期国家动漫产业
发展规划》 ,这是动漫产业首次进行 二次元
单列规划,意义非凡。
产业
S (社会因素) T (技术因素)
用户群体逐渐成熟,影响力增强,趋 智能手机和移动互联网的普及有助
于成为主流文化。 于推动ACGN的传播。
随着经济发展,社会包容性增强,二 众多二次元APP丰富了ACGN内容
次元文化慢慢被人们接受和关注。 的呈现形式,便利
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