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湖州师范学院“大学生创新创业训练计划”实验室开放项目总结报告
项目名称 《认识图形》Flash游戏化学习软件的设计
申报实验室 10-405
项目负责人 胡华倩
联系电话 680090)
结题日期 2015 年 5 月
湖州师范学院教务处制
一、实验项目概况
开放实验项目题目:《认识图形》Flash游戏化学习软件的设计
实验项目类型:□学生参与科研型 □学生科技活动型 t自选实验课题型 □计算机应用技术提高型 □人文素质与能力培养型
指导教师或实验技术人员姓名:邱相彬
实验项目起止日期:2014.05至2015.05
实验原理:
我们运用flash来制作游戏化课件,主要是看重flash软件的交互性,交互性即当你点击一个动作按钮时到达一个新的界面,通俗说就是媒体和受众(学生)之间的信息传递的双向性。而且FLASH游戏型课件以学生为主体,以生动的场景吸引学生的注意力,以轻松的方式降低学习疲劳,以竞技性和胜负机制激励学生的学习动力,让不同的学习者可以有选择的进行学习,随着学习者能力的提升,探索不同的解决方案将会增加学习时的趣味性,真正实现“寓教于乐”。FLASH软件的界面友好,语法容易理解,开发周期短,制作成本相对较低。使用FLASH技术开发的动画文件体积小,可在任何安装了FLASH插件的电脑上播放,使用上没有任何障碍,便于传播。
所用主要仪器设备及耗材:
Flash Action Script动作脚本语言,数据库采用Microsoft?Access?2003,服务器端脚本语言采用ASP(电脑),投影仪,多媒体实验室
实验项目的主要结论:
我们完成了一个名为《认识图形 》的flash课件,
1、本次的课件针对的对象是小学一年级小学生,并以小学生喜欢的游乐园作为背景,在此课件中小学生们一边完成挑战闯关一边了解熟悉图形。
2、本次课件的设计充分考虑受众(小学一年级学生)的知识水平和认知水平,以及前期的知识储备,采用语音说明(考虑到小学一年级学生识字水平),还满足不同层次受众的学习需求。在闯关游戏上应用了几种热门常见的小游戏(类似射击)让学生一边玩游戏的同时又增加对图形知识的巩固,防止学生在学到一半时有厌倦的想法。
3、利用“寓教于乐”原理,将学习与游戏相结合,可以大大激发学生学习的兴趣,让学生主动快乐的去学习。结合多种可爱的卡通形象和多种音乐,相比一般的游戏课件更容易吸引小学生的兴趣。
4、该课件没有明显的知识的灌输只是在每一关闯关的同时增加对基本图形的认识,通过“闯关游戏”类型,设置相应的游戏关卡(关卡难度依次增大,第一关是让学生能够辨认图形,第二关是让学生发现几种基本图形的基本特征,第三关是让学生发现小动物身上的图形,第四关则是对图形的进一步巩固,并通过射击“图形”表现得淋漓尽致),有利于激发学生的自我挑战,也可促进学生进一步巩固图形的知识点。
二、项目负责人总结报告
一、教学开展情况
(一)、教学开展情况详细介绍:
1、2014年6月6日,我们小组与指导老师讨论确定了课件的实验方向与主要内容——我们选择了帮助小学一年级学生认识掌握基本图形,这是基于小学浙教版认识平面图形的课时内容。
2、2014年6月15日,我拟写了初步计划并与指导老师进行了交流讨论,确定了最终的计划以及安排,并且将整体计划通知我组成员。
3、2014年6月22日至2014年7月15日,我们分工开始收集与整理相关场景的素材。我收集有关教学内容的素材,陈佳洁和张韬懿收集主场景故事的素材,柏慧敏和高辉煌收集分场景题目的素材。
4、2014年7月20日至2014年9月9日,暑假期间我们开始制作我们的课件。在这段时间内,我和陈佳洁负责完成每个关卡的动画设计,张韬懿、柏慧敏和高辉煌完成每个关卡的过渡以及片头、片尾的动画制作。
5、2014年9月13日至2014年11月9日,我们合作讨论解决制作中遇到的各种问题(包括动作代码的修改设计,片头的导入,按钮的美化,每个场景之间的过渡)。我负责设计每个场景过渡动画的雏形,以及第一关卡和最后关卡的动画制作和代码的设计。陈佳洁负责第二、三关卡的动画制作,张韬懿负责导入动画制作和部分按钮设计,高辉煌负责协调修改动画的整体画风及优化每个场景中的按钮,柏慧敏负责每
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