北京交通海滨学院首届电子竞技大赛策划书.pdf
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北京交通大学海滨学院
首届电子竞技大赛
策划书
北京交通大学海滨学院计算机协会
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一、活动背景
在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段,
据估算,每年全世界电子竞技的元产值就有500亿美元。据了解,目
前欧洲电子竞技产业每年可以创造70亿欧元商业利润。而国内电子
竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,
其在高校中的发展也逐步走向成熟。当电子竞技成为中国第99项正
式体育项目,霎时间就在中国掀起一股电竞热潮。让人们亲眼所见了
健康前卫的文化娱乐方式,也带动了信息产业的发展。
今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面。上升到了一种
人与人工智能,人与人之间智力上的对抗,已成为当今社会影响巨大
的产业和一个不可忽略的重要文化现象。此次活动的目的为了丰富同
学们的课余文化生活,增进全校同学们之间的友谊和联系,体现学校
各社团间的竞争精神和集体凝聚力,活跃校园气氛。
电子竞技绝非等同于网络游戏。目前,很多人把网络游戏和电子
竞技混淆在一起,因为他们都有着一定的对抗或对战模式。但是网络
游戏和电子竞技却是截然不同的一对假 “双胞胎”。电子竞技运动的
各个项目由于具有共同的“对抗性”的游戏特征,最终从电子游戏中
凸现出来,成为体育项目的一种,这也使得体育项目实现了从现实世
界拓展到网络世界的跨越,也在无形中延伸体育的魅力与生命力。
随着电子竞技运动的发展和不断规范,对传统的竞技观念带来了
新的挑战。而国家体委与2003年将电子竞技列为我国第99项体育运
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动项目更是推动了其在国内健康稳定的发展。未来的世界竞技场上出
现数字竞技已经成为必然的趋势。在很多学校,都有相应的电子竞技
类比赛,在校内外反响均比较好。
目前,我院的电子竞技活动没有良好的组织,很多同学都沉溺于
游戏,缺乏一个正确的引导,非常需要通过一系列的形式来引导大家
合理对待游戏,对待电子竞技。
二、活动目的与意义
2.1引导电子竞技运动在我校健康发展,树立正确的电子竞技观念;
2.2增强我校学生的团结协作意识与拼搏精神;增强各队伍间的合作
往来,促进彼此间之间的友谊,互相交流经验心得,一起探讨体育的
真谛,共同抵抗网络游戏的侵害;
2.3活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富课余生活,将
电子竞技的地位和常规运动等同起来;
2.4 为广大电竞爱好者提供展现自我竞技水平的机会与平台,展现全
新的充满朝气的大学校园文化;
三、活动内容
3.1比赛形式:
比赛为团队赛。全院师生可自由结组。
3.2 比赛内容:
本次大赛设魔兽争霸Ⅲ、CS 两大比赛项目。其中魔兽争霸Ⅲ又
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分为1V1对战与Dota项目;另设qq飞车、穿越火线、拳皇设为表演
项目(表演项目不计成绩)。整个赛程分为淘汰赛、复赛、决赛三部
分。另外,在决赛现场设置观众可以随意参与的小游戏。
四、活动流程及安排
4.1赛前工作
4.1.1前期宣传可以利用校园广播站、BBS进行宣传,可以在教学
楼、食堂、宿舍宣传栏张贴海报、悬挂条幅等。
4.1.2第一期报名时间2012年 3月21-25 日,报名地点在图书馆
1楼学海书苑,之后根据实际报名人数决定是否允许继续报名,原则
上不多于三轮报名。
4.2比赛安排
4.2.1初赛于3月26-27 日进行,报名选手通过抽签跟指定的对
手进行比赛,单败淘汰;
4.2.2复赛于复赛为4 月9-10 日进行,复赛中魔兽争霸Ⅲ/1V1对
战、魔兽争霸Ⅲ/DOTA 两个项目采用三局两胜制;CS项目采用每局
31局16胜制;初赛复赛比赛地点为图书馆学海书苑内的两个小屋子,
并在学海书苑内设置1-2块投影屏幕,观众在学海书苑内观看,比赛
从复赛开始的所有比赛提供校内网络在线直播;
4.2.3决赛时间为4 月中下旬社团文化节期间,所有决赛选手当
场决出胜负,竞技赛中穿插表演赛。决赛比赛地点
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