试论网络游戏玩家的“游戏内传播”:格雷马斯方阵视角下的游戏价值论.pdf
第9卷第2期湖南大众传媒职业技术学院学报
2009年3月JOURNALOFHUNANMASSMEDIAVOCATIONALTECHNICALCOLLEGEVM01.9No.2
ar.2o09
试论网络游戏玩家的“游戏内传播:
格雷马斯方阵视角下的游戏价值论
关萍萍
(浙江大学传媒与国际文化学院,浙江杭州310028)
[摘要]随着网络游戏对人们生活影响的不断深入,网络游戏已成为互联网时代人们在虚拟空
间内的主要生存方式之~。结合价值理论的观点,以格雷马斯方阵这一符号学分析工具对网络游戏及其
玩家自我传播行为进行分析,能够发现玩家在游戏过程中所寻求的“价值”所在。
[关键词]网络游戏;游戏内传播;格雷马斯方阵;fir值
[中图分类号]G206[文献标识码]A[文章编号】1671—5454(2009)02—0058—04
作为一种新兴的流行媒体,计算机游戏一、“游戏内传播”构建起玩家的价值体系
(Videogame)越来越成为一种大众文化意识,生命短暂且只有一次,面对绚烂多彩的生
但其暴力、色情等问题也引发了激烈的争论。命意义和无法预演的生命体验,人们需要借助
众多研究者认为,游戏可以并已经影响到玩家其他方式和手段来丰富自己的体验。网络游戏
在虚拟空间乃至现实世界的生活,使得玩家漠就是一种类似于人生演绎的一种体验方式,不
视现实生活,完全沉浸在自己的虚拟空问中,满同之处在于,它是一种借助游戏这种媒体进行
足于一种“游戏内传播”状态,甚至危及其现实的以“游戏内传播”为主的方式。
生活能力。在互联网的各种行为方式中,网络游戏的
传播指的是人类通过符号和媒介交流信息生存模式最具连贯性和戏剧性,如同真实的人
以期发生相应变化的活动。我们可以认为玩家生一般有始有终。可以说,游戏者在游戏中所
的游戏行为本质上是一种信息传播活动,玩家寻求的是一种异于又类似于现实的存在方式,
通过网络游戏这一虚拟媒介,依据个人价值理从人的存在到游戏者的存在,需要跨越的鸿沟
念,与其他玩家进行信息传播活动。传播学认远没有我们想像的那么大,因为二者的价值取
为任何传播活动都是有价值取向的,“游戏内向是如此类似。随着网络游戏对人们生活影响
传播”也不例外。那么,这种信息处理活动及的不断深入,网络游戏已经成为互联网时代人
其价值取向是否影响以及如何影响到玩家的真们在虚拟空间内的主要生存方式之一。在这个
实世界?玩家究竟在游戏中寻求怎样的价值理异度空间内,人们借用各种浪漫的或恐怖的、魔
念呢?本文结合价值理论的观点,以格雷马斯幻的或写实的形象角色行走在不同的叙事中,
方阵这一符号学分析工具对网络游戏及玩家的做着现实生活中可以或者不可以的事情,寻求
“游戏内传播”行为进行分析,从中发现玩家在着各自的生命体验与价值哲学。这种并行于外
游戏过程中所寻求的“价值”所在。在大众传播行为的“游戏内传播”,帮助玩家构
[收稿日期]2008—11—14
[作者简介]关萍萍(1981一),浙江大学传媒与国际文化学院传播研究所博士研究生,研究方向为传媒与文
化产业。