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VR渲染参数设置
简单的平面处理中,可以将最小细分值调低,在曲面的处Vray渲染面板介绍
理中,可以将最大细分值调高,这可以有的放矢,减少不1(Vray渲染器的帧
缓冲窗口必要的资源数有对应的系统QMC参数设置。Vray渲染器提供了一个特
殊的功能,既Vray帧缓冲,自适应准蒙特卡洛:这是Vray中最出色的采样器,
Vray拥有自身的帧缓冲处理功能,可以摆脱3dsmax系统最小细分右以取负值,每
调节一级参数,图像在区域内的默认的帧窗口。它方便对图像的最终处理进行
3dsmax系采样按照2平方关系变化。所以,采样这个采样器,在对统中的自身调
节,功能类似于PS的图像处理功能。细节比较多的场景中,可以以最快的速度得
到最好的画面
效果。
自适应准蒙特卡洛图像采样器/准蒙特卡洛全局光:
根椐采样器不同的类型显示不同的图像采样器参数设置,
一般都保持为默认。
2(Vray渲染器的全局开关窗口
默认灯光:勾选后,将只显示间接光照的效果。,(Vray渲染器的抗锯齿过滤器
反射/折射:材质的反射和折射由材质中参数控制,可单提供了很多优秀的抗锯齿过
滤器,在进行测试小图时独调节。勾选后,材质的反射和折射将统一进行调节。
可以不开召,在最终出图时可以用Mitchell-Netravali或者贴图:是否使作纹理贴
图,取消该选项后,最终的渲Catmull-Rom,都是比较好的抗锯齿。染效果不产
生纹理。
覆盖材质:这是一个优先级别的设置,在接近最终渲
染时,用户只想观察画面最终的光子分布图,但是画面由
于设置了场景材质的原因,观察效率不够高。勾选后,可
以在后面的贴图中选择合适的贴图代替场景中的所有贴
图。这样,系统就可以渲染白模场景,观察起来相当方便,
节约时间。
不渲染最终图像:在最终渲染时,只计算全局光照包5(Vray渲染器的全局光照
括间接照明,不渲染出最后的图像,这样可以渲染较小的这是Vray渲染器照
明系统中最优秀的部分。是控制尺寸的图像后保存灯光光子贴图,可以节约时间,
提高效场景当中的间接光源。主要包括全局光焦散设置、过程后率。处理、首次
批弹和二级反弹等信息。
其它的参数,对场景中变化不是很明显,在出图时都
可以保持默认。
首次反弹:
倍增器:
全局光引擎:一般默认为发光贴图3(Vray渲染器的图像采样器
通过对全局抗锯齿设置不同的过滤方式来达到对图
质量的优化。
二次反弹:
倍增器:
全局光引擎:一般默认为灯光缓冲
固定:这是最简单的采样器,调节后面的细分值可以
改变图像的采样质量,但是由于该参数是整体控制采样质量,所以对各个区
域都是平均对待,这是该采样器的缺点,6(Vray渲染器的发光贴图在进行测试小
图时可以使用,提高渲染的速度。最小比率:大面积平坦区域受光质量,测试时:-
6/-5,自适应准蒙特卡洛:这是一个优化画面的采样器,在
1
出图时:-4/-5。测试时:0.1-0.01,最终出图时:0.005。
最大比率:控制细节比较多的地方,测试时:-5/-4,9(VR灯光与颜色贴图设置
出图时:-2/0是基于对灯光的色彩效果进行转换,它影响最终的
模型细分:测试时:10/15,出图时:30/60。图像效果(主要是灯光效果)。几种
不同类型的转换方式。
插补采样:场景中的黑斑平滑情况,参数过大会使场
景中的阴影不够真实。
保存光子贴图是出图大小的1:4,也就是说,要出
一张2000的大图,最小要渲500的光子图。
线性倍增:这种类型是基于
灯光颜色在亮度上进行的倍
增,不进行画现饱和度和平
衡和转换,得到的效果往往
会有较大的亮斑(曝光过
度),如图:
指数:提供经最终灯光渲染
图像上饱和度和色彩平衡度
的优化,亮部区域效果比较
明显,有效地抑制了亮部曝
光现象,是制作中最常用的
颜色类型。如图:
HSV指数:和指数比较接近,
在色彩上进行的是HSV模
式