2022社交泛娱乐出海白皮书.pdf
核心观点1
出海企业在各品类做出了全球代表产品,但整体上在高线市场渗透强度依然不足
1.如果不计入外贸的话,出海历史也已经有将近15年的时间,可大体归类为工具、电商、游戏、社交与泛娱乐,直至近几年,跑出了TikTok、SHEIN、原
神这样成功的全球化产品。而这些头部企业在海外市场的艰辛探索,也将给其他企业指明道路。但不可否认的是,如果按规模论,能够做到全球头部的
出海企业属于极少数,而随着全球化的进程,想要做到头部,对企业的各方面能力要求都只会更高。
2.作为产品/服务的提供方,中国企业在几乎所有海外市场,都可以算是强有力的参与者。从本文观察的几个市场来看,基本上呈现出美国、中国、本土企
业的三强格局,但美国这样的高线市场例外。如何渗透到高线市场并以此来对周边市场形成辐射,是未来致力于全球化的企业的必修课题。
3.游戏自然是最赚钱的品类,其次是泛娱乐,本白皮书中观察到的在美国切实兴起的耳朵经济,巴西用户对漫画内容的狂热,甚至在沙特,泛娱乐占到了
头部非游戏App收入的80%,都让这个赛道显得极具吸引力。而不同市场,用户付费的诉求也不一样、各有倾向,为有吸引力的内容、或为娱乐交互感,
而有的市场,如印尼,虽然市场整体付费能力不强,但在泛娱乐这一品类的付费场景上,用户具有相较其他市场更强的多样性,网文、漫画、K歌、虚拟
社交、游戏社交、甚至粉丝社区都进入了半年非游收入Top50。
核心观点2
社交泛娱乐融合趋势加强,“社交+”模式持续创新中,出海企业在局部市场、局部赛道占据优势
在社交+Dating品类中,滑动匹配+LBS仍然是最主要的匹配模式,但兴趣匹配、活动匹配、地点匹配等新的匹配逻辑也在持续发展中,短视频
+Swipe的模式正在被年轻用户欢迎。美国开发者占据该品类的绝对优势,而美国市场也是全球最大的Dating营收贡献市场。
在社交+游戏品类中,新的互动模式正在逐渐形成、游戏覆盖品类也在逐渐扩宽,但尚未出现头部玩家。东南亚和中东是该品类的主要目的地,不同玩家
的盈利能力差异巨大。
在社交+音频品类中,语聊房、K歌、语音匹配、播客等不同模式都找到了目标市场。除了年轻用户,中老年用户也是社交+音频赛道的积极参与者。中国
出海开发者在该品类竞争中占据优势。
在社交+视频品类中,直播仍然是最受欢迎的互动娱乐模式,BigoLive、Twitch等老牌产品保持超高市占率。与此同时,不断有玩家入局高变现效率的
赛道,但缺乏颠覆性创新。
在社交+虚拟品类中,因与元宇宙等相关概念接近等缘故,社交+虚拟品类在过去两年异常活跃,产品模式也从单一的Avatar、虚拟场景、娱乐互动、位
移,探索出更多更有趣的玩法。
在社交+社区品类下,Discord靠着超级群+社区的玩法一家独大,如今不仅是用户们社交互动的乐园,也是游戏产品、Web3项目以及品牌冷启动和私
域运营的聚集地。
“社交+X”的趋势愈发明显,Dating、游戏、音频、视频、虚拟、社区逐渐与“社交”融为一体,甚至多次融合、跨领域融合的情况也时有发生。
核心观点3
隐私、合规、文化冲突、市场垄断,切实影响着中国企业的出海进程
年龄合规、用户合规、数据合规等相关法律法规界定愈发清晰,遵循目标市场的相关要求、了解不同国家和地区的合规细则,才能更持久地存活。
不同市场用户的语言、文化习惯、宗教信仰、审美偏好、付费习惯和支付渠道可能千差万别,倾听、尊重用户的真实需要才能获得