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mentalray技巧大全..doc

发布:2017-01-19约5.92千字共9页下载文档
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对于使用maya mentalray做的效果的一些标准相关设置和流程 在材质方面用mental ray的建筑通道材质,在贴图时要附加伽玛节点以调整图像的明暗的正确输出值(gamma:0.454)。摄像机用真实的物理曝光系统,第一个参数为10000左右,ISO调整整体曝光度,该节点的gamma值为默认。灯光可用mental ray的节点,可让maya多个灯光共享一个mental ray节点,灯光尽量避免参与复制,哪样的计算量是很大的。其特点是计算快速,阴影表现与时间能相对统一,不能用maya自已的光线追踪阴影和贴图阴影,尤其是光线追踪的软阴影,特别浪费时间。渲染全局面板的IP参数渐逐渐增大,以测试效果。 通道合成各层说明: diffuseMateralClolr:默认材质颜色,不含阴影、明暗过渡(也就是说没有光照信息)。 directIrradiance:直接照明,与diffuseMateralClolr结合可产生有过渡阴影的效果 如果想在通道中生成AO必须在mr全局面板中打开AO项 Indirect:间接光照 Matte:物体的遮罩,相当于alpha Mental Ray BSP Bsp是mr的内存优化设置管理 Maya Rerder Layers is ContributionMap Maya的层分显示层和渲染层,显示层主要服务于建模、动画调试以达到对整个场景的管理,而渲染层主要是为后期服务的,在一些后期项目中,分层渲染给后期工作中带来极大的便利性。在Maya2009版本中,在渲染层里添加了一个新的概念——我们称之为ContributionMap翻译成中文是通道、每渲染层中的通道(pass),当然也可以理解为层中层。 ContributionMap与先前的渲染层既有区别又有联系。我们建立渲染层若干,各个渲染层里又可建立ContributionMap若干。这似乎有些重复!哪么它们的区别在哪了? 一个场景中分为主体和环境,我们将主体(具有反射属性的)和环境分别放在不同的渲染层中,然后在后期中进行合成,这两个渲染层单独渲染后,我们发现主体并没有反射环境场景,造成这种原因主要是主体与环境不在同一层,所以无法反射,当然我们可以考虑将两者放在同一层中,将环境设置为不可见也能达到其目的,但是要在此基础上进一步地进行细分,分通道,也就是说将该层主体分为固有色、直接光照、间接光照、反射、高光、阴景等通道,如果按照渲染层的工作模式来生成这些通道,哪么还要再建几个渲染层。这样是不是很麻烦… … 哪么ContributionMap的出现改变了这一窘状,分层分通道很轻松。我们还以上面的例子为准,将场景分为主体与环境,并生成通道便于后期合成。不同的是这次我们在一个渲染层里完成这些事情,我们在渲染层的级别下建立两个ContributionMap并重新命名,一个放主体,一个放环境。在渲染面板里的pass选项卡里我们调入所需通道,并添加,在该选项卡的最下端有我们先前建立好并重新命名的ContributionMap,将建立的通道元素添加到各自的ContributionMap中,然后我们点击批渲染命令。在Maya的工程文件目录下的images\默认层下有两个不同前缀名称的ContributionMap,分别就是主体和场景,每个文件夹下又生成的通道文件。 Mental ray材质的凹凸贴图用法 Mental ray建筑材质的玻璃退晕的用法:该用法主要打开Advanced Refraction这个高级选项,控制该效果的是Use max distance 和 Use Color At max Distance这两个选项,其中,默认颜色和折射颜色保持默认即可。 Mental ray建筑材质Ambient Occlusion的用法:打开该材质的这个功能,可以达到最终聚集和全局照明的效果。如果打开后没有什么反应,哪就调试Distance(扩散效果:该值为0的情况下为默认,数值越大扩散效果越大,具体表现在阴影部分的扩散,如果打开颜色融合选项,哪么此数值又控制颜色的扩散程度)、Ambient Shadow Color(调节阴影的明暗)、Ambient Light Color(调节光照部分)等参数;其中Use Detail Distance选项中有三个选择项,With color bleed,是颜色溶合的效果。 Mental ray建筑材质拉丝不锈钢的用法: Importons Importons Importons被使用的重要功能就是为了合并全局照明光子(GI为开,并合并设置为0.0); 或在Irradiance Particles(发光粒子), 关了GI和FG (当然在IP是激活的情况下) Enable 开 Emitted
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